Editor’s note: This feature first appeared on EdSurge at https://www.edsurge.com/n/2013-06-25-toronto-s-first-education-hackathon, et a été rédigé par Rohan Mahimker. Rohan a participé à Eduhack avec son équipe de Prodigy, qui développe un jeu de mathématiques de style Pokémon entièrement conforme au programme CCSS.
Le 14 juin, quatre-vingt-trois éducateurs et hackers parmi les plus passionnés de Toronto se sont réunis à University of Toronto pour le tout premier EduHack de la ville, un hackathon axé sur la création d’outils visant à résoudre les problèmes de la maternelle à la 12e année.
Un éventail de parties prenantes était présent. Les éducateurs débordaient d’enthousiasme à l’idée de travailler avec d’autres personnes pour créer les outils qu’ils avaient imaginés pour leurs classes. Les développeurs, habituellement réservés, se frottaient les mains à la perspective de prêter main-forte. Quelques jeunes entreprises étaient même présentes afin d’attirer des talents et de tisser des liens autour du code (et de quelques verres).
C’était formidable de voir l’événement rejoindre un vaste public, avec une répartition égale entre les éducateurs, les développeurs et les concepteurs, ce qui est plutôt rare lors de ce type d’événement.
Après une brève introduction et quelques mots de la part des commanditaires, les participants ayant des idées sont montés sur scène pour présenter des argumentaires de deux minutes au public afin d’attirer des éducateurs, des étudiants et de précieux talents en développement. Les idées allaient d’une application d’activités visant à faire bouger les enfants en classe à une solution de suivi de la littératie pour des organismes de bienfaisance de pays du tiers monde. Un enseignant-bibliothécaire particulièrement loquace a même récité un poème de cinq minutes sur les 7 C de l’apprentissage.
La ludification était très présente parmi les idées présentées, les éducateurs cherchant à intégrer des badges, des récompenses et d’autres mécanismes d’engagement couramment utilisés dans les jeux vidéo afin de rendre leurs leçons plus stimulantes. Les outils de communication permettant aux enseignants d’évaluer les commentaires ou l’engagement des étudiants étaient également populaires. Une équipe a notamment créé une barre d’outils simple (mais efficace) permettant aux étudiants de poser des questions à leurs enseignants en classe.
Mon équipe de Prodigy a créé des biosenseurs pour suivre en classe les niveaux d’engagement et de frustration des étudiants et transmettre ces données à l’enseignant en temps réel au moyen d’une interface Web. Nous avons également créé une API pour un jeu d’orthographe (conçu pour être très frustrant à des fins de démonstration), afin que des développeurs de jeux ou des logiciels tiers puissent se connecter aux données émotionnelles des étudiants et s’y adapter en temps réel.
L’une des équipes, Kapture, au travail.
Le samedi matin a commencé en douceur avec quelques activités brise-glace, mais l’ambiance est rapidement devenue plus sérieuse lorsque les équipes se sont mises au travail et ont commencé à développer leurs produits. Des mentors issus de divers secteurs et milieux, notamment des universitaires et des entrepreneurs prospères associés à MaRS (le plus grand carrefour de jeunes entreprises de Toronto), circulaient pour aider les équipes à planifier et à mettre en œuvre leurs idées. À minuit, seules les équipes les plus déterminées étaient encore dans les locaux, se préparant à présenter leurs prototypes finaux le lendemain.
L’évaluation a commencé à 1 p.m. le dimanche. Chacune des onze équipes disposait de 5 minutes pour présenter son projet à un jury comprenant Joseph Wilson, responsable de l’éducation chez MaRS, et Salar Chagpar, cofondateur de Prepr Foundation. Une fois le verdict rendu, les 3 meilleures équipes étaient :
U.Track: Platform designed to put a student’s accountability in their own hands. By allowing students to assess their own learning and reliability (e.g. track attendance) through their online platform, U.Track hopes to reduce the accounting load on teachers and instill a sense of responsibility in the student.
MindLog: An open student collaboration platform that allows users to highlight and comment on specific sections of a passage or assignment. They say this will be a more efficient collaboration tool than asking your friends questions over Facebook or studying via Google Docs.
EdCarton: Online resource library where teachers can add, curate and share useful educational tools and software. The team wanted to offer a better way of finding educational tools than sharing a Google Docs spreadsheet, while allowing users to read real feedback from teachers who have used the product.
L’équipe gagnante, U.Track – (de gauche à droite) Eric Rosenberg, Shana Wang, Shelley Chan, Ryan Burwell, Geradoux Sigoue et Yuki Saito.
L’idée d’U.Track est née de l’expérience d’Eric Rosernberg comme enseignant de commerce au secondaire, alors qu’il avait déjà commencé à expérimenter une version peu technologique d’U.Track dans sa classe. Il a vu cet événement comme une occasion de créer un prototype logiciel, après quoi son équipe de six personnes commencera à chercher des enseignants pour mettre le prototype à l’essai. D’ici un an, il espère avoir un produit perfectionné qu’il pourra commencer à vendre aux écoles.
L’une des plus grandes récompenses pour les organisateurs Jeff Myers et Mashiyat Shah, tous deux étudiants au doctorat — respectivement en éducation et en informatique — à University of Toronto, a été de voir l’énergie et l’enthousiasme des participants, de nombreuses équipes prévoyant d’intégrer directement leurs prototypes dans leurs classes. Ils espèrent organiser d’autres événements EduHack partout au Canada au cours des prochaines années.
Mon verdict? Lorsque l’on réunit des éducateurs confrontés à de vrais problèmes en classe et des développeurs désireux d’aider, de grandes choses se produisent. Je m’attends à voir beaucoup plus de hackathons axés sur l’éducation dans un avenir rapproché!

